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SW교육, 정보화 사회와 교육


 

지식 기반의 정보화 사회를 맞아 교육의 패러다임에 이에 발 맞추어 변화 하고 있다.

 

그 단적인 예 중 하나가 바로 SW교육을 실시한다는 점, 정보 교육의 중점을 바탕으로 학습자들의 정보 리터러시를 함양 시키고자 하는 움직임일 것이다.

 

이는 스마트폰 보급률이나, 인터넷 보급률과 같은 객관적 지표를 바탕으로 한국 사회 자체가 정보화의 선진 국가라는 점 그리고 이러한 선진성에 맞춰 인재를 양성해야 한다는 복합적인 요인으로 말미암아

 

정보 교육에 대한 관심이 급부상하고 있는 것이다.

 

아침에 지하철만 타더라도 한 손에 모두 스마트폰을 들고 있는 광경을 목격할 수 있을 것이다.

 

그런데, 같은 기종의 스마트폰이라 할지라도 사용하는 사람에 따라 그 활용도는 정말 천차만별일 것이다.

 

이러한 활용도의 측면에 접근하고 하는 것이 바로 정보 리터러시이며, 이러한 리터러시의 함양을 교육을 통해 길러주고자 하는 것이다.

 

SW교육 말 그대로 소프트웨어 교육이다.

 

2015개정 교육과정과 함께 교육부에서 배부한 자료를 살펴보면 다음과 같다.

소프트웨어의 제작 원리에 대한 이해와 프로그래밍 체험을 통해 컴퓨팅 사고력을 신장하도록 하였습니다.

- 학생들은 초등학교 5~6학년 실과 교과에서 17시간 내외로 소프트웨어 기초 소양 교육을 받습니다.

- 소프트웨어의 제작원리를 이해하고, 놀이 중심의 알고리즘 체험과 교육용 도구를 활용한 프로그래밍 체험 등을 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 교육 내용을 구성하였습니다.

- 중학교에서는 선택 교과였던 정보를 필수 과목으로 편성하고, 소프트웨어 내용 중심으로 개편하였습니다.

- 고등학교는 심화 선택 과목이었던 정보를 일반 선택 과목으로 전환하여 단위 학교에서 보다 쉽게 편성할 수 있도록 하고, 소프트웨어 중심으로 내용을 개편하였습니다.

 

 

 

https://www.software.kr/um/um03/um0304/um0304View.do?postId=25672 (사진 출처)

 

 

전문가 양성을 목적으로 한다기보다는, 기본적인 소양 능력을 함양하는 것에 중점을 두고 있다.

 

전문적인 인력이 되고자 한다면, 고등학교 심화 선택 과목을 바탕으로 직업적 연계성이나 대학 학문 간의 연계성을 고려할 수 있다는 점도 특징적이다.

 

교육이 현 사회나 생활과 유리된 채 독자적으로 굴러간다는 비판점에 의해 실제적으로 삶과의 연계성을 고려한 2015개정의 중요한 변화점이라 할 수 있을 것이다.

 

이러한 움직임은 국어교과나 교육학에서도 찾아볼 수 있다.

 

먼저, 교육학을 살피면 다음과 같다.

 

바로 Big 6skills 정보 리터러시 모델이 그것이다.

 

Big6 정보 리터러시 모델은 정보탐색을 통한 문제해결과정을 지원해주는 단계별 가이드 및 세부전략을 제공하는 것으로 일반적인 문제해결원리에 정보탐색과 관련된 전략적 접근을 접목한 것이다.

 

6가지의 정보 기술의 종류는 다음과 같다.

 

1) 과제 정의

2) 정보탐색전략

3) 소재지 파악 및 접근

4) 정보 활용

5) 종합

6) 평가

 

무엇보다 과제 정의가 상당히 중요하다. 문제에 대한 잘못된 정의 혹은 표상이 이루어졌다면, 후속적으로 처리 되는 모든 단계에 영향을 끼칠 것이다.

 

올바른 정보를 탐색했다 할지라도, 근본적으로 문제 자체의 파악이 잘못 되었다는 점이 문제가 되기 때문이다.

이러한 인터넷 정보를 활용한 과제해결 혹은 탐구활동이 있다 바로

 

닷지의 웹퀘스트이다.

 

닷지의 웹퀘스트는 웹기반수업(WBI) 중 프로젝트 활동 학습 중의 하나라고 할 수 있다.

 

웹퀘스트의 경우도 총 6가지 단계로 구성 돼 있다.

 

소개-과제-과정-자원-평가-결론

 

: 학습자에게 전반적인 정보가 담긴 시나리오를 제공해 준다.

과제 : 실제적으로 수행해야할 과제에 해당한다. 과제는 다양한 방면에서 찾을 수 있을 것이다. 시사적 현안이나, 교육적 관심, 학습자들의 개별적 흥미 등의 요소들을 바탕으로 과제를 설정할 수 있다. 과제가 적절히 선택 됐다면, 교사는 해당 과제와 관련한 정보를 찾고, 이를 적절히 고안한 환경을 설정해야 한다.

과정 : 학습자들이 과제를 수행하는 과정을 각 단계마다 상세하게 설명하고, 관련된 자원들을 링크시킨다.

자원 : 학생들이 과제를 수행하는 데 필요한 자원의 목록을 의미한다.

평가 : 평가지를 제공, 학습자들의 그들의 학습 과정과 결과를 스스로 평가한다.

결론 : 웹퀘스트를 수행하면서 얻은 방법적 지식을 내면화하여 다른 학습에서도 적용하도록 격려하고 자극한다.

 

그리고 ICT를 활용한 탐구 학습도 위 사항에 들어갈 수 있을 것이다.

 

ICT라는 것은 정보 기술과 통신 기술의 합성어로 교육에서는 스마트폰이나

타블랫 PC, 데스크탑 등등 사용할 수 있는 정보 통신 기기들을 활용한

수업이다.

 

실제로 구성주의 지식관을 견지하고, 이러한 구성주의적 움직임을 바탕으로 수업을 설계할 경우 ICT를 활용하여 진행할 수 있다.

 

 

대표적인 예로

스피로의 인지적 유연성을 바탕으로 하이퍼텍스트를 활용할 수 있으며,

정착교수는 짤막한 1~2분짜리 서로 다른 동영상을 제시하는 방식으로 이루어질 수 있다.

 

국어과 교육과정을 살펴볼 경우 곳곳에 정보화 사회를 대비한 움직임을 찾아볼 수 있다.

 

단적인 예가 바로 매체와 관련한 교육과정이다.

 

독립된 하나의 교과로 나오진 못했지만, 그래도 곳곳에 해당 교육과정이 심어져 있으며, 조금 더 시간이 흐르면 독립된 교과가 되지 않을까 싶다.

 


 

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SW교육.pdf

 

 

 

 

 

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